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技术中台把网络同步、存档、成就与支付模块全部产品化,新项目接入即可用,前期就能跑出可玩版本。
技术中台Capability
能力不是口号,而是能对应到具体岗位、具体产出物和具体验收标准的东西。
技术中台把网络同步、存档、成就与支付模块全部产品化,新项目接入即可用,前期就能跑出可玩版本。
技术中台Nanite 几何体与 Lumen 全局光照管线一次搭建、多端复用,大型场景在目标机型上仍能保住帧率红线。
UE5 管线写实场景重建、动作捕捉表演与电影化叙事编排,按里程碑交付可试玩构建包,而不是等到最后才验收。
主机与高性能终端手部操作、空间 UI 与移动方式逐帧在头显中校验,把眩晕率和误触率压到可接受范围再交付。
沉浸式交互Pipeline
以一个中型项目(团队 18—25 人)为基准排期,实际周期会随品类与美术量级上下浮动。
输出核心循环文档、竞品拆解表与商业化模型,用纸面原型和白盒关卡各验证一次,先回答“好不好玩”,再决定投多少资源。
搭建可运行的垂直切片,确定光照基调、材质规范与角色比例,同时冻结引擎版本与第三方中间件清单,避免后期大面积返工。
战斗、成长、任务、存档四大系统并行推进,关卡组按批次交付,每周出一次内部可试玩构建,用真实数据回调数值曲线。
美术资产批量生产并同步做性能压测,联机模块完成帧同步与断线重连验证,包体与内存占用控制在目标机型红线以内。
并行推进版号材料准备、多语言本地化与商店页素材制作,测试期收集崩溃日志与留存数据,达标后按区域分批上架。
Tech Stack
每个平台都有明确的引擎版本、渲染方案与性能预算,立项会议上一次说清楚。
| 目标平台 | 引擎与渲染方案 | 性能预算 | 交付要求 |
|---|---|---|---|
| 主机 / PC | 虚幻引擎5 + Nanite + Lumen | 稳定 60 帧,加载不超过 8 秒 | 4K 资源包与画质档位配置 |
| 移动端 Android | UE5 移动渲染管线 + 简化光照 | 低端机型稳定 30 帧 | 包体控制在 1.5GB 以内 |
| 移动端 iOS | Metal 后端 + 资源按需下载 | 中端机型稳定 45 帧 | 通过商店审核与内存红线测试 |
| VR 头显 | 双眼渲染 + 固定注视点优化 | 稳定 72—90 帧,延迟低于 20ms | 眩晕率低于 3% 的实测报告 |
Team
关键岗位由十年以上从业者担任,决策环节不外包。
主策划 · 从业 12 年
代表作《星轨回响》《深谷守卫者》,擅长把复杂系统拆成三秒就能懂的操作。
技术总监 · 从业 15 年
主导 7 个虚幻引擎 5 项目落地,负责渲染管线与多平台构建的稳定性。
美术总监 · 从业 10 年
参与《灰域边境》场景与角色设计,擅长写实基调下的高辨识度造型。
发行负责人 · 从业 9 年
操盘过 20 余款产品的区域发行,熟悉版号流程与海外商店的合规要求。
Cases
三个已进入运营期的项目,分别对应主机、移动端与 VR 三条技术路线。
写实动作向作品,全程使用虚幻引擎5制作,Lumen 全局光照与 Nanite 几何体保证大规模场景的稳定帧率。
移动端发行的代表项目,包体压缩至 1.2GB,低端机型稳定 30 帧,上线首月覆盖 9 个区域市场。
为线下体验场景定制,VR交互设计环节共完成 32 组手部动作与空间 UI 校验,眩晕率控制在 3% 以下。
News
开发进度、客户端更新与发行节奏的官方说明。
本次更新覆盖 c7 游戏下载客户端的账号体系与云存档模块,重点说明跨设备登录的互通规则、存档同步的触发时机、适配机型清单,以及同步失败时的常见排查方式。已安装旧版本的用户可直接覆盖更新,本地存档会自动迁移。
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把你的品类方向、目标平台与期望上线时间告诉我们,我们会回一份包含阶段拆分、团队编制与风险点的初步方案。